Raksts

Videospēles koncepcija: “koncentrācijas nometne”


Datums:
28. decembris, 2012


Autori

Iveta Kažoka


Domu eksperiments par lielām traģēdijām veltītu videospēli

Es ticu videospēļu formātam. Galu galā esmu izaugusi, spēlējot videospēles – sākot ar dīvainajiem 90.to gadu paša sākuma tetriem, oliņķeršanām, zosu medībām žilitonos, super mario, tad 90.to gadu vidus/beigu sonikiem, citybuilding-iem, cēzariem, šūteriem, līdz mūsdienu kinektiem.

Tas ir nenovērtēts un inteliģentam saturam par maz izmantots formāts. Nav tā, ka videospēļu žanrā nav vispār nekā, kas nebūtu parasta izklaide – piemēram, pirms dažiem gadiem spēle Braid bija nopietns pieteikums kam savādākam, bet tam nebija laba turpinājuma. Taču izklaides videospēlēm izveidotie risinājumi – pašģenerējošas vides, visa ķermeņa radītā kontrole pār avatāru – var tikt izmantoti arī citiem nolūkiem.

Lai gan mazāk nekā jebkad iepriekš, arī šodien, mūsu fantāziju, domājot par efektīvākajiem savas domas izpausmes līdzekļiem, ierobežo veco tehnoloģiju, mediju mūsu smadzenēs iededzinātās konceptuālās robežas. Sak, ir domas, ko labāk pateikt ar grāmatu. Citas – ar filmu. Citas – raidījumu. Vēl citas – videospēli. Pirmie trīs formāti var tikt izmantoti nopietniem mērķiem. Bet videospēles … nu nez, skan, kaut kā dīvaini, ne velti viens no vārda elementiem tur ir “spēle”…

Man šķiet, ka tā ir problēma.

Pie šīs domas nonācu, lasot Jana Martela “Beatrice and Virgil: A Novel.” Godīgi sakot, grāmatu līdz galam neizlasīju, bet viena tēze palika prātā: cilvēcei ir ļoti grūti runāt par Holokaustu daiļliteratūras žanrā. Intuitīvi šķiet, ka tas ir tāds notikums, kur īpaši svarīgs maksimāls dokumentālisms.

“Other events in history, including horrifying ones, had been treated by artists. To take just three well-known instances of artful witness: Orwell with Animal Farm, Camus with The Plague, Picasso with Guernica. In each case, the artist had taken a vast, sprawling tragedy, had found its heart and had represented it in a non-literal and compact way. The unwieldy encumbrance of history was packed into a suitcase. Art as suitcase, light, portable and essential–was such a treatment not possible, indeed, was it not necessary, with the greatest tragedy of Europe’s Jews?”

Es viņam ļoti lielā mērā piekrītu. Vienīgi man nešķiet, ka glezna, daiļliteratūras teksts vai mākslas filma ir vislabākais veids, kā alternatīvi runāt par lielām traģēdijām visā to kompleksitātē. Man šķiet, ka vēl labāks risinājums varētu būt videospēle.

***

Iedomāsimies videospēli, kur, līdzīgi kā šajā spēlē, ģenerējas pilsēta. Jūs varat apskatīt šo pilsētu visās tās detaļās – dators ģenerē iedzīvotājus, mājas, sabiedriskās ēkas un … koncentrācijas nometni. Turklāt kā no katra atsevišķā iedzīvotāju skatu punkta, tā arī no augšas vai no jebkura leņķa. Dators arī ģenerē ikdienišķu cilvēku mijiedarbību.

Jums ir izvēle starp vairākām perspektīvām: 1) “vajātais”; 2) lēmumu pieņēmējs; 3) parasts pilsētas iedzīvotājs. Spēles laikā jums jāveic datora jums piedāvātas izvēles. Spēle ir programmēta tā, lai spēli spēlējot atkārtoti, jūsu identiskas izvēles varētu novest arī pie atšķirīgiem rezultātiem. “Nāves” brīdī spēle beidzas.

1) Ja esat izvēlējušies “vajātā” perspektīvu, jums video var sākties jūsu mājās, pilsētā. Var – ar atvešanu uz nometni no citas pilsētas. Var – nometnē. To pēc nejaušības izvēlas dators. Ja sākas mājās, jūs varat izvēlēties mēģināt bēgt. Varat mēģināt slēpties pie kaimiņa – viņš var piekrist un jūs paglābt, var nepiekrist. Jums var būt ģimene, var nebūt. Jūs var jau pirmajās minūtēs nogalināt, var arī būt tā, ka pavadāt gadus koncentrācijas nometnē, iznākat no tās ārā un turpinat dzīvot pilsētā. Iespējams, tur joprojām dzīvo arī nometnes sargs un cilvēki, kas nogalinājuši jūsu ģimeni. Jūs varat mēģināt panākt viņu tiesu: jums var sanākt, bet var arī nesanākt. Jūs varat mēģināt viņus nogalināt: var izdoties, var arī neizdoties. Iespējams, ka no vecuma nomirstat cietumā. Iespējams – esat izlīguši ar pāridarītāju, un nomirstat savā jaunās ģimenes lokā.

2) jūs esat izvēlējušies parastā pilsētas iedzīvotāja perspektīvu. Pie viena no spēles variantiem ar ģimeni nodzīvojat visu savu virtuālo dzīvi, nesaskaroties ar koncentrācijas nometni. Pie cita – jums nākas izdarīt izvēli: glābt vajāto vai nē. ja izvēlaties glābt, dažreiz tiekat nogalināts, citreiz – jūsu ģimene, vēl citreiz – viss beidzas laimīgi. Dažkārt mūža beigās jums uzceļ pieminekli, citkārt nē. Dažos scenārijos esat nometnes sargs: dažreiz tā ir jūsu brīva izvēle, citreiz brīvprātīga piespiedu izvēle (jo jums un jūsu ģimenei nav cita darba), vēl citos jūs nogalinās, ja atteiksities. Jums ir jāizdara izvēles: kādas nometnes vadības norādes pildīt un kādas nē. Dažreiz esat kaimiņš vajātajam: jums jāizvēlas – pārvākties uz viņa māju tad, kad kaimiņš ir koncentrācijas nometnē vai nē – pēc dažām desmitgadēm, kad no nometnes izbēgušais kaimiņš ir pārradies no nometnes, jums ir jāizvēlas, ko darīt tālāk.

3) jūs esat lēmumu pieņēmējs nometnē – no šīs pilsētas vai piekomandēts no citām. Jūs zināt, ka nogalināt nevainīgus cilvēkus un esat atbildīgs par šiem lēmumiem. Dažreiz pie jums nonāk norādes no augstākās vadības: jums jāizdara izvēles – tās pildīt vai nē. Ir izvēles, ko jūs darāt brīvprātīgi, pēc savas gribas. Pēc koncentrācijas nometnes atbrīvošanas jūs tiesā un ieliek cietumā uz a) 5 gadiem, b) 15 gadiem, c) mūžu, dažreiz pakar. Citos scenārijos – netiesā. Ir scenāriji, kur jūs nošauj kāds no vajātajiem. Ir tādi, kur jūs kļūstat pa par pilsētas mēru un veiksmīgi dzīvojat līdz mūža nogalei. Dažkārt par jums ” uzpeld” patiesība un jūs tiesā. Citkārt – jūs nomirstat kā augsti godājams cilvēks un jūsu bērēs raud visa pilsēta.

***

Kam un kādēļ tas būtu vajadzīgs?

Tādēļ, ka parasti, kad domājam par kādu lielu traģēdiju, mēs domājam par to kā kaut ko Īpašu, kaut ko Monstrozu, kā Absolūto Ļaunumu. Bet realitātē jau ir tikai cilvēki, konteksts un viņu izvēles. Šīs izvēles var būt darīt labu, var būt – darīt ļaunu, bet parasti jau cilvēks vispār nedomā labā/ļaunā kategorijās, viņš vienkārši plūst līdzi notikumu loģikai. Tā rodas cilvēces lielās traģēdijas.

Man šķiet, ka šāda pieeja, ļautu dziļāk saprast, izjust, kā tādas traģēdijas vispār ir iespējamas:

1) cik viegli ir izdarīt ļaunu. Jeb, kā teica, Hanna Ārendte ļaunums ir banāls. Man ir sajūta, ka šodien, 50 gadus pēc slavenajiem Stenlija Milgrema eksperimentiem joprojām pārāk maz kurš to apzinās. Lai izdarītu ļaunumu, nav jābūt necilvēcīgam monstram. Dažkārt pietiek ar nedomāšanu, citkārt – īpašu situāciju, kontekstu, citkārt tu ļaunumu nodari tavuprāt cildenu motīvu vadīts.

2) ka pasaule ir ārkārtīgi kompleksa un ne vienmēr taisnīga. Dažkārt vislabākās, taisnprātīgākās rīcības beidzas slikti. Un vislielākais nelietis var bez mazākajiem sirdsapziņas pārmetumiem lieliski nodzīvot dzīvi. Un dažkārt vissliktāko motīvu izraisītās rīcības sniedz negaidītu labumu. Manuprāt, tieši šī pasaules neparedzamības radītā cilvēka izvēles, likteņa trausluma apziņa palielina cieņu pret cilvēkiem, kas IZVĒLAS darīt labu, par spīti tam, ka pasaule nesniedz nekādas garantijas.


Saturs, kurš šajā mājaslapā publicēts 2014.gadā un agrāk, bija daļa no sabiedriskās politikas portāla politika.lv. Šajā portālā tika publicēti dažādi pētijumi, analīzes, viedokļraksti un blogi, kuru saturs ne vienmēr sakrīt ar politika.lv redakcionālās komandas vai Providus pozīciju.

Creative commons licence ļauj rakstu pārpublicēt bez maksas, atsaucoties uz autoru un portālu providus.lv, taču publikāciju nedrīkst labot vai papildināt. Aicinām atbalstīt providus.lv ar ziedojumu!